2017年10月24日火曜日

vol.502 【MMD】PMX Editorの基礎 その1

去年末あたりから、MMDに関して触れるようになった、流行遅れですが、ようやくそこそこ分かってきたので、メモ的な感じで残したいと思います。

まずはモデルの作成や編集に使う、PMX Editor。
そのツールの概要について簡単に触れていきます。

今回は、主にモデルの情報を管理するタブの部分を軽く説明します。
なので、ここではざっくりとご理解いただける程度で十分です。

【情報】
主にモデル作成時にモデル名称や著作権のためのクレジットを入力しておく場所です。

【頂点】
何やら、数字がいっぱい並んでごちゃごちゃしているように見えますが、これはすべて頂点の情報です。
モデルを形成するために必要な頂点の情報が全てここで管理されています。
頂点の座標情報やモデルを動かすのに必要なボーンの影響度などを設定できます。

【面】
頂点を3つつなぐとできる面についての情報です。
正直ここは、あまりいじらないかと思います。

【材質】
テクスチャマッピングはここで設定します。
肌や衣服、影の表現を画像を用いて表現したり、透明度や輪郭を設定できたりと見た目を細かく設定するにあたって、結構利用するタブです。

【ボーン】
モデルを動かすための骨組みを設定します。
MMDでモデルを踊らせるためには、要となる部分ではないでしょうか。

【モーフ】
モデル自体に様々な変化や効果を登録する場所です。
例えば、モデルの顔が笑顔になったり、舌を出したり、口を動かしたり…。
基本は顔のパーツを動かすために利用するのがメインになりますね。

【表示枠】
MMD上で表示させる部分です。
ボーンやモーフなどを登録します。
うまい表現が見つからない…。

【剛体】
簡単に言うと当たり判定です。
剛体を設定することで、腕が体に貫通する…なんていうことがなくなります。

【Joint】
剛体と剛体をつなぐためのつなぎどめです。
Jointが必ず使われるのは、髪の毛。
髪の毛は独立していると、重力に従ってMMDで表示させたときに地面に落ちてしまうので、頭の剛体と髪の毛の剛体をJointで繋いでやる必要がある…ということなのです。

【softbody】
使ったことがないので今調べてみました。
どうやら、材質が柔らかく弾力のあるものにすることができるようです。
表現の幅が広がるというところでしょうか。

※使用したモデルは、MMDに付属の「初音ミクVer2.pmd」となります。

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